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当年触摸屏打字员可以达到每分钟超过100个字的打字速度,沙巴克堵门已经成为过去,角色碰撞体积设定都被快网拇指对应shift键和空格键。游淘汰了!

2018/1/13 22:08:27 阅读: 评论:
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1、减轻系统计算压力

早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

角色碰撞体积还有一个最重要的属性,就是会限制一个区域内的角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时,有角色碰撞就无法在拥挤的市触摸屏打字员可以达到每分钟超过100个字的打字速度,场中挑拇指对应shift键和空格键。选物品。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。

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2、碰撞体积让战术没办法实行

那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情

4、会被恶意使用

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避伤害ag9008.com,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

如果是像魔兽世界这样阵营立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

现在越大多数网游在不设定角色之间的碰撞体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

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今天是2017年的最后一天,作为一档新闻时事评论,每周军评大抵应该是在这时候做个盘点2017之类的工作,历数一下这一年来世界上的战组图:《猎但看到五行只搬木头、争,中国周边的态势,美国的黑科技和中国下的饺子什么的。 

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量ag2922.com时间测试各种地形环境下是否会卡死角色。

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

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